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Les armes principales

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Les armes principales

Message par Grimalkhin le Ven 29 Nov 2013, 19:14

"Petit" topic pour expliquer les armes principales du jeu.

Tout d'abord, les bases : Chaque classe de Bf4 a le choix entre 4 types d'armes différents. Le 1er est uniquement disponible pour la classe donnée, tandis que les 3 autres sont tous commun.
Comme vous vous en doutez, chaque type d'arme a son propre style de jeu, et permettent donc des approches du combat complètement différentes.
Les armes se débloquent au fur et à mesure de vos kills avec une arme de ce type. Par exemple, si vous tuez avec un Ak-12 (FA), vous monterez la progression des Fusils d'Assauts, et débloquerez des FA. Il y en a aussi de déblocables avec des missions, ou les Dlc.


Ensuite, chaque arme peut se personnaliser avec 4 accessoires (+1 camouflage), pour encore plus de personnalisation. Pour les pistolets il n'y en a que 3. 


Après, bon point dans Bf4, les statistiques des armes sont affichées, alors profitons-en. On peut considérer 5 points pour évaluer une arme :
1 - les Dégâts : Commun pour un même type d'arme, sauf une ou deux exceptions. Ici est affiché les dégâts maximum de votre arme, par balle. Les dégâts sont réduits avec la distance mais se stabilisent passé une certaine distance.
par exemple les FA font la plupart 25 de dégâts, mais à partir de 8m leur puissance va légèrement baisser jusqu'à se stabiliser à partir de 55m à 18 de dégâts.

2 - la Précision : On peut viser de deux façons différentes, soit en "scopant" avec la gâchette, la jauge Précision décrit ça. Soit en ne visant pas, c'est-à-dire en utilisant le réticule blanc, ce que l'on appelle un tir à la hanche, décrit par la jauge Tir au jugé.
Le plus précis des deux évidemment est d'utiliser la mire ou la lunette, mais le tir à la hanche est très intéressant dans les combats rapprochés, pour ne pas perdre le temps de caler son arme.
Un Headshot double les dégâts.
Votre précision diminue lorsque l'on vous tire dessus. Lorsque vous êtes sous le feu ennemi (balles qui vous touchent ou vous frôlent), votre soldat va perdre en précision : c'est ce que l'on appelle le Stress.

3 - la Stabilité : Tout simplement la capacité de l'arme à revenir à sont état 0 entre deux balles. Très lié à la cadence et au mode de tir, plus vous tirerez de balles et plus vous perdrez le contrôle de votre arme.
Il y a deux types de dispersion, la verticale (la plus importante) et l'horizontale.

4 - la Cadence de tir : Je le sépare de la Stabilité car il est très important d'en tenir compte. C'est une des caractéristiques principales qui rend votre arme situationnelle aux types de conflits. Elle est calculée en RPM (Rounds Per Minutes), càd en Coups par minute.

5 - la Capacité : La contenance de votre chargeur quoi, plus y'en a mieux c'est ! tongue 




Voyons donc un aperçu pour chaque style d'arme :
- Les fusils d'assaut (FA), armes pour Assauts (héhé) :

  • Dégâts : 25 à 18, sauf Scar-H (34/25)
  • Rpm : entre 600 et 1000
  • Capacité : 20 à 30 Balles 
Armes tout-terrain, très bonne à moyenne distance.


- Les personnal defense weapons (PDW), armes pour Ingénieurs :

  • Dégâts : 20-25 à 11.2-15.4, sauf UMP-45 (35 dégâts max)
  • Rpm : 650 à 1000
  • Capacité : 20 à 50
Armes plus adaptées pour la courte distance, très bonne pour le tir à la hanche.


- Les fusil-mitrailleurs (LMG), armes pour Soutiens :

  • Dégâts : 25 à 18, sauf pour la M240B et la PKP Pecheneg (34-24)
  • Rpm : 600 à 800
  • Capacité : 45 à 200
Les "batteuses", armes très variées, souvent utilisées à moyenne distance avec de gros chargeurs mais moins précises qu'un FA, étant intéressant pour stresser l'ennemi.


- Les fusils de précision (Snipers), armes pour Eclaireurs :

  • Dégâts : 100 à 59, sauf pour le FY-JS et le Scout Elite qui descendent jusqu'à 36.6
  • Rpm : A verrou
  • Capacité : 5 à 10
Arme de distance, beaucoup de dégâts et de précision, peu de balles.
Je n'ai pas parlé de l'AMR-2 et du M82A3, deux snipers pouvant être ramassé dans les cartes, qui font des dégâts constant de 110. N'hésitez pas à les ramasser !


- Les carabines :

  • Dégâts : 25 à 15.4, sauf pour l'ACE 52 CQC (34-20)
  • Rpm : 650 à 900
  • Capacité : 25 à 35
Le compromis entre FA et PDW.


- Les fusils de tireur d'élite (DMR) :

  • Dégâts : 43 à 30, sauf pour le SKS (40-28)
  • Rpm : Semi-auto
  • Capacité : 10 à 25
Vous prenez un FA, vous l'accouplez à un Sniper, et vous obtenez un DMR. La cadence semi-auto veut dire qu'il faut appuyer à chaque fois pour tirer (coup par coup).


- Les fusils à pompe (FaP) :

  • Dégâts : 95, 70. Aucune données pour les dégâts minimum.
  • Cadence de tir : A pompe (comme le Verrou), ou Semi-auto.
  • Capacité : 6 à 12.
Armes de Corps-à-corps. On distingue deux types de FaP, selon leurs cadence de tir.


- Les pistolets :
C'est votre deuxième arme, n'hésitez pas à apprendre à la maîtriser, car elle est extrêmement utile. Par exemple :

  1. Lorsque vous devez recharger votre arme principale, switcher reste plus rapide.
  2. En complément de votre arme principale, si vous avez un Sniper par exemple.
  3. Si vous n'avez plus de munitions.
  4. Pour vous la péter car vous êtes plus fort que Eastwood avec votre Magnum.

Il y a de tous les styles, du mini-pompe, au mini-sniper en passant par les full-auto et les classiques. Choisissez celui que vous préférez, avec lequel vous vous sentez le mieux.




Voilà, nous avons fait un rapide tour des armes, maintenant quelques astuces supplémentaires.

  1. Il vaut mieux recharger une armes entamée que totalement vide : lorsque votre chargeur est vide, votre soldat doit en plus charger la 1ère balle dans le canon. De plus vous y perdrez une balle, vu que si vous rechargez avec une balle déjà dans le canon, elle ne sera pas perdue.
  2. Vive le Burst ! Ce n'est pas parce que vous avez une arme Full-auto qui faut tout décharger : n'hésitez pas à cadencer vos tirs selon la distance, pour augmenter votre stabilité. Si vous avez du mal, beaucoup d'armes proposent 3 modes de tirs, dont le mode Rafales (ou Burst).
  3. Si vous êtes proche et en face d'un ennemi, ne sortez pas la couteau, tirez ! Un cut de face et aisément contrable, vous risquez d'offrir un kill.
  4. Les grenades sont vos amies, servez-vous en. Ces dernières ne font pas que des dégâts, elles peuvent être très intéressantes pour décamper ou déloger un ennemi, ou repérer un ennemi (les soldats crient quand on leur envoi une grenade, alors lancez et tendez l'oreille).
  5. N'hésitez pas à changer d'arme entre deux morts ! Même si vous êtes avec la même classe, les combats peuvent évoluer selon où vous jouez, n'hésitez donc pas à varier vos armes durant le combat.


Voilà, je compléterais ici pour les accessoires, mais plus tard, en espérant que cela vous soit utile, n'hésitez pas à continuer la discussion si vous voulez parler d'armes en particulier.
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Re: Les armes principales

Message par Dave at lh le Ven 29 Nov 2013, 19:38

Merci Grim pour toutes ces infos bien pratique pour le gros noob que je suis sur Bf Laughing 

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Re: Les armes principales

Message par Grimalkhin le Mar 17 Déc 2013, 02:49

Après quelques temps de jeux, je viens donner mes quelques armes préférées dans certaines catégories, que j'ai pu tester (vu que je m'amuse à tout débloquer, donc je suis un peu plus polyvalent que dans le 3). Je ne parlerai que des Fusils d'Assaut, dont je commence à maîtriser, puis de quelques Pdws, Carabines, FàP, Pistolets, Grenades. Bref je ferais un peu le tour sur mon ressenti global dans les armes, mais mis à part pour les FA (et encore), mes avis risquent de changer avec le temps. C'est juste pour vous donner quelques idées d'armes intéressantes.



  • Fusils d'Assauts : Il y en a plusieurs qui ressortent pour moi.

- la M416 : C'est un vrai coup de cœur pour moi, elle fait partie des armes les plus polyvalente du jeu. Très bonne précision, 750 Rpm qui la rend un poil au dessus de la moyenne générale des FA, se recharge vite. Bref si vous avez besoin d'un couteau suisse, prenez d'abord cette arme. Moi je l'adore.
Personnellement je la joue VPR Coyote (le meilleur selon moi, champ de vue impec), Viseur 3 lasers (toujours un laser, de toute manière le reste sert à rien), Cache-flamme et Poignée repliable.
Je vous déconseille par contre le canon lourd, ou en tout cas pas avant de l'avoir bien en main, car à 750 Rpm vous risquez de viser le ciel.
- L'AEK/Famas : Deux armes utilisable pour les même situation : les conflits rapprochés. 900 et 1000 Rpm, ces armes sont les plus rapides du jeu, mais au détriment de la dispersion et de la stabilité. Pour le moment l'AEK je le joue Vpr/Laser/FdB (Frein de bouche)/P. Courte, et le Famas Vpr/Laser/Silencieux/P. Ergo. Attention à la consommation en munitions !
- La Aug A3/QBZ : Elles sont par contre plutôt intéressantes dans des conflits à distance, avec une cadence de tir vers 700-650, et une très bonne stabilité. Ma Aug est équipé d'un Vpr/Laser/Canon lourd/P. Inclinée et la Qbz d'un Vpr/Laser/FdB/P. Inclinée.

Après pour les autres FA soit leur Rpm est trop bas (650 c'est déjà limite) soit elles sont quasi-similaires à celles cité au dessus, mais en légèrement moins bien selon moi. Il y a la M16A4 qui reste atypique avec son mode Burst obligatoire, si vous arrivez à la maîtriser vous pouvez faire de bonnes séries. J'ai toujours aimé ce type d'armes à rafales, mais il faut une certaine maîtrise car si l'on tire vraiment trop vite elle s'enraille et vous y serez perdant !


  • Carabines :

- L'AK 5C : Pourquoi aller chercher à débloquer pleins d'armes alors que la 1ère est excellente ? Cette arme est également assez polyvalente, quoique un peu lente (700 Rpm, oui je chipote) mais compense par une stabilité de malade. Vpr/Laser/FdB/P. Inclinée, mais un canon lourd reste bien tentant avec de la réflexion !
- MTAR-21 : Alors là c'est une grosse surprise perso, mais cette arme est assez mortelle si je peux me permettre. 900 Rpm, et une stabilité très bonne. De plus elle reste très contrôlable malgré sa cadence et on ne perd pas ses balles comme avec un Famas par exemple. Par contre j'ai encore du mal à gérer la longue distance, je pense que sa dispersion me gêne.
Actuellement c'est Vpr/Laser/FdB/P. courte, mais peut-être ce serait la 1ère arme où je verrai un intérêt au compensateur. 

L'AK 5C m'a tellement plus que je n'ai testé que rapidement les autres. N'hésitez pas si vous jouez Assaut par exemple à utiliser les carabines : ce sont d'excellentes armes quasi voire même identiques aux FA.


  • Fusils à Pompe :

Là je vais vite passer, car les FàP sont des armes préférentielles.
Moi c'est 870 MCS (car il a de la gueule, un vrai pompe !) avec Vpr/Laser/Full Choke/Chevrotine.
Après je trouve le Spas-12 pas mal, le QBS est très bon (wtf la cadence de tir/dégâts ?) et l'UTS intéressant aussi. Je ne vous conseillerais même pas sur les Semi-auto qui sont pour moi une honte, aucun art, aucune noblesse !
Mon prochain projet est de monter le M1014 Vpr/Laser/Full Choke/Fléchettes. Vu qu'il fait 70 de dégâts, autant faire jouer la portée et les headshots. Mais j'aime tellement le 870 que j'ai du mal à changer  pig 
N'hésitez pas à jouer le FàP, c'est un style de jeu particulier, et mine de rien, ce n'est pas une arme cheaté à frags faciles. Cela demande de savoir jouer les déplacements pour être toujours en position de force, et c'est très sympa !


  • PdW :

Là on commence à aller vers du plus vague comme vous avez pu le remarquer. Mais si on parle PdW, je vous conseille de vous pencher sur la MP7, qui est l'arme qui m'a redonné goût aux Pdw.
950 d'Rpm, mais néanmoins pas mal contrôlable, je la joue Vpr/Laser/Silencieux. Par contre ce n'est pas le top niveau portée, mais ce sont des Pdw hein !


  • LMG :

Des armes très... bizarres. Je pense qu'elles ont pris un sacré nerf au passage du 3 au 4. Plus on tire et moins on a l'impression de toucher... J'ai beaucoup de mal avec ces armes, il faut réellement se forcer à doser ses tirs pour pas rater sa cible.
La M249 reste néanmoins très bonne, j'ai délogé quelques snipers avec. La Pkp et la M60 bien contrôlées peuvent faire des ravages vu leurs dégâts de base, mais j'avoue avoir un penchant dans mes prochains essais pour les Rkp, qui ressemblent plus à des FA.
Je ne suis pas fan du genre...


  • Pistolets :

Les pistolets sont hypers variés également, n'hésitez pas à en tester plusieurs avant de trouver votre style.
Moi je suis plutôt du style pistolet classique (semi-auto) mais avec un gros chargeur (15 balles environs). Comme le P226, MP443, ... Ils permettent si l'ont est précis de gérer facilement plusieurs cibles, tout en ayant une mobilité optimale. Il m'est arrivé plusieurs fois de faire des séries de 3, 4 frags avec mon MP443 avant de me planquer recharger mes armes.
En ce moment c'est MP443 Delta VPR/Laser/Cache-flamme.


Sinon, le M412 Rex/Shorty sont des minipompes qui peuvent faire de gros dégâts, mais de très près. J'attends de tester le Magnum qui, si il n'a pas changé, demande d'être très précis dans ses tirs mais peut être ravageur.

Je ne vous conseillerai pas sur les pistolets mitrailleurs style G18, 93R. Déjà vous déchargerez trop vite, du coup vous aurez du mal si il y a plusieurs cibles, puis comme pour les FàP, aucune noblesse...  pig 


  • Grenades :

Ah il faut en parler aussi d'elles ! Si je devais vous conseiller sur les grenades, il y aurait trois modèles qui ressortent.
- Les V40 Mini : 3 Grenades, c'est super ! Parfait pour déloger les ennemis, casser du matériel, tuer, repérer, ... 
- Les RGO Impact : 2 Grenades, mais un effet kiskool : elles explosent à l'impact. Ça peut paraître pas si intéressant mais je me suis fait surprendre plus d'une fois : l'adversaire n'a pas le temps de calculer.
- Les M34 Incendiaires : 1 seule, mais quelques effets sympathiques. Elle est très intéressante pour bloquer l'adversaire, car elle va créer une zone assez large qui brûle tout ennemi pendant quelques secondes. Notez quelle ne brûle pas vos alliés, donc eux peuvent passer  Wink  Ensuite cela fait un excellent fumigène, même encore plus efficace ! Puis pour finir tout cadavre dans la zone sera impossible à être réanimé par l'ennemi (enfin si, mais vous aurez un 1 kill gratuit). Bref une grenade pas faite pour les dégâts, mais plus pour le contrôle.

Voilà, moi j'ai plus qu'à retourner finir de tout débloquer !

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Re: Les armes principales

Message par Intro le Mar 17 Déc 2013, 08:32

Putain, toi quand tu gères un truc, tu fais pas semblant.

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Re: Les armes principales

Message par Dave at lh le Mar 17 Déc 2013, 11:25

Pour les carabines je monte la AKU-12 en ce moment et je la trouve pas mal du tout
La MTAR je ne crois pas l'avoir débloquer il faut terminer une mission il me semble sur second assault et le battlelog est en màj en ce moment donc je ne peux pas vérifier tout de suite
En FA je joues avec la ACE 23 en ce moment et j'aime bien elle est plus longue à recharger par contre que la M416 alors sur les petites map en domination ça peut poser des osucis

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Re: Les armes principales

Message par Grimalkhin le Mar 17 Déc 2013, 11:49

La ACE 23 je ne la trouve pas assez stable, elle se disperse assez vite. Après avec le temps on doit s'y habituer.

La MTAR en effet c'est une mission, mais pas super compliquée, c'est faire 1 Frag Sniper, 1 LMG, 1 FA et 1 Grenade, dans la même partie.


Ouais j'ai aperçu les stats sur le Battlelog et l'AKU doit être quasi-similaire à l'AK-5C. Jamais vraiment testé.


P.s. : Bah j'aime bien ce jeu, vu que j'y joue pas mal dessus autant en profiter. Puis j'ai pas fini, j'ai traité que de l'Assaut. Puis y'aura peut-être des choses à dire sur les maps, les spécificités des DLC, les modes de jeux... Tellement de choses à dire sur Bf4 !

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Re: Les armes principales

Message par Dave at lh le Mar 17 Déc 2013, 12:03

La AKU est beaucoup plus stable pour une perte de 20 en cadence de tir 680 contre 700
Pour la mission talents multiples il faut le faire obligatoirement sur les map china rising?

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Re: Les armes principales

Message par Grimalkhin le Mar 17 Déc 2013, 12:10

Non je l'ai faite en Domination moi

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